Accueil du site > Contrats > LUDESPACE : Les espaces du jeu vidéo en France
COST
ANR jeunes chercheurs édition 2011
Longtemps considéré comme un objet marginal, le jeu vidéo est devenu une industrie culturelle majeure et trouve aujourd’hui des supports et des publics de plus en plus divers. Les jeux vidéo sont devenus une pratique culturelle importante en France, touchant des publics de plus en plus larges et de plus en plus diversifiés, comme en témoigne la dernière enquête de 2009 sur les Pratiques culturelles des Français du ministère de la Culture et de la Communication. Alors que les outils numériques ont pris une place essentielle dans nos pratiques sociales et spatiales et que les jeux vidéo font l’objet d’un investissement croissant (soutien à l’industrie du jeu vidéo, patrimonialisation du jeu vidéo, création de « jeux sérieux » à destination des enseignants du primaire et du secondaire) aussi bien de la part des acteurs publics que des acteurs privés, on connaît encore mal les publics, les usages et les enjeux des pratiques vidéoludiques.
Le projet de recherche fondamentale LUDESPACE regroupe une petite équipe de chercheurs issus de disciplines variées (géographie, sociologie, philosophie, sciences du langage) avec pour principal objectif de révéler et de cartographier la pluralité des pratiques vidéoludiques en France. Pour dépasser les limites et les écueils des travaux existants, il faut mettre en évidence et analyser les différentes modalités des pratiques des jeux vidéo. L’ambition du projet LUDESPACE est de permettre de passer de l’étude de cas particuliers à la prise en compte de la diversité des joueurs et des façons de jouer en réalisant et en diffusant une base de données fiable et détaillée des pratiques des joueurs de jeux vidéo. Il nous semble primordial d’étudier ces pratiques en les contextualisant, c’est-à-dire de les inscrire dans les différentes dimensions spatiales du jeu vidéo. C’est pourquoi le projet de recherche LUDESPACE fait appel à une approche du jeu vidéo comme système spatial, pour analyser les interactions multi-échelles entre l’espace dans le jeu vidéo, l’espace du joueur et l’espace autour du jeu vidéo. Le projet est structuré en quatre axes : les publics de joueurs (qui joue ?), les usages des joueurs (où et dans quelle configuration spatiale les joueurs jouent-ils ?), l’activité de jeu (comment jouent-ils ?) et les micro-interactions entre joueurs et joueurs/machines dans le temps et l’espace de jeu. Le choix d’une entrée spatiale vise à remettre les pratiques vidéoludiques dans leur contexte précis en faisant l’hypothèse que leurs spatialités multi-niveaux participent à la réticularisation de l’espace et à la mise en réseau des territoires et des individus.
Le projet LUDESPACE s’appuie sur la réalisation d’une enquête quantitative portant sur un échantillon de 2 500 individus (2 000 individus de 18 ans et plus et 500 individus de 11 à 17 ans) représentatif de la population française pour cerner avec précision la population de joueurs de jeux vidéo (âge, sexe, catégorie socio-professionnelle, lieu de résidence…) et ses pratiques. Pour approfondir l’analyse des enjeux de la production des territoires de la pratique vidéoludique et de la mise en interaction des représentations et des pratiques spatiales des joueurs dans le jeu avec celles de leur quotidien, l’enquête statistique sera complétée par des entretiens semi-directifs et des enregistrements multimodaux (audio et vidéo) de situations concrètes de jeu.
English version
Consulter le questionnaire de l’enquête téléphonique
Pour suivre nos recherches et nos débats en direct : #ludespace
Participants au projet :
Communications et publications :
Rufat S., Coavoux S., Ter Minassian H., Boutet M., 2013, "Situating play cultures. A survey of videogame players and practices in France", colloque international Videogame Cultures & the Future of Interactive Entertainment, Oxford, VG5, 14-16 juillet 2013.
Ter Minassian H., Colón de Carvajal I., Boutet M., Triclot M., 2013, "Where is my Life ? : Immersion and Micro-interactions in Video Games", colloque international Videogame Cultures & the Future of Interactive Entertainment, Oxford, VG5, 14-16 juillet 2013.
Coavoux S., Rufat S., Berry V., Ter Minassian H. 2013, "Qui sont les joueurs de jeux vidéo en France ?", in Olivier Lejade, Mathieu Triclot (dir.), La fabrique des jeux vidéo, Paris, La Martinière, p. 172-177.
Boutet M., Colón de Carvajal I., Ter Minassian H., Triclot M., 2014, "Au-delà du virtuel : interactions sociales et spatiales dans et autour d’un univers vidéoludique", Revue Médiation et information, n°37, p. 103-115.
Rufat S., Ter Minassian H., Coavoux S., 2014/2, « Jouer aux jeux vidéo en France. Géographie sociale d’une pratique culturelle », L’espace géographique, tome 43, p. 308-323.
Colón De Carvajal, I., 2015, "« t’es qui toi ? »… Question sans réponse en situation de jeux vidéo multi-joueurs", in Juan Manuel Lopez Muñoz (Ed,Aux marges du discours. Personnes, temps, lieux, objets, Paris : Editions Lambert-Lucas, p. 107-118.
Ter Minassian H., Boutet M., 2015, « Les jeux vidéo dans les routines quotidiennes », Espaces populations sociétés, n° 1-2.
Ter Minassian H., 2016/1 « Space invaders : les pratiques de jeux vidéo dans les espaces domestiques », Annales de géographie, p. 51-73.
Coavoux S., Gerber D., 2016/2, "Les pratiques ludiques des adultes entre affinités électives et sociabilités familiales", Sociologie, vol. 7, p. 133-152.
Coavoux S., Boutet M., Zabban V., 2016, "What we know about Games : a scientometric Approach to Game Studies in the 2000s", Games and Culture.